• 65 millions de joueurs sur mobile dans trois ans

    L'institut d'étude Forrester estime que le jeu est l'une des killer app' du mobile. A terme, la moitié des usagers de téléphone portable devrait y prendre goût. La "formule qui tue" semble être identifiée : des déclinaisons ludiques sur mobile de produits traditionnels à forte audience. Le marché du divertissement sur téléphone mobile est en pleine explosion.Équipementiers, éditeurs de contenu, opérateurs, tous accordent leurs violons afin de mettre en place les technologies nécessaires à la vente de services ludiques et d'informations sur téléphone portable. Des services qui commencent à peine à atteindre une valeur ajoutée justifiant un paiement de la part des utilisateurs, mais dont le potentiel sur les réseaux mobiles de nouvelles générations, GPRS d'abord et UMTS ensuite, semble considérable. Selon une étude publiée par l'institut d'études Forrester (Making Mobile Gaming Pay, janvier 2002), 130 millions d'européens devraient être abonnés à un opérateur mobile d'ici 2005. Parmi les services les plus prometteurs figurent notamment les jeux. Plus de la moitié des abonnés, généralement des personnes qui ne jouent ni sur PC, ni sur consoles de salon, devraient utiliser leur mobile pour jouer. Le jeu pourrait ainsi devenir le moteur de la croissance technologique des téléphones mobiles. Aujourd'hui, les premiers portables compatibles avec la technologie Java apparaissent, permettant à l'utilisateur de télécharger des jeux sur mobile. Selon les estimations de Forrester, 20 millions de téléphones en circulation en 2005 seront compatibles Java, contre 54 millions avec le Wap et 61 millions avec le SMS.Ainsi, afin de promouvoir ses services interactifs, Orange communique sur son offre Wap illimitée, la messagerie électronique embarquée et les jeux. Selon l'analyse de Forrester, la situation actuelle fait clairement apparaître une prédominance du jeu dans le trafic Wap et SMS, et ce partout en Europe. Selon l'institut d'étude, le jeu est la première thématique en termes d'audience sur les portails mobiles de Vizzavi et Genie (ce dernier enregistrant plus de 2 millions de visites par mois sur sa rubrique ludique). Une avance favorisée par le déploiement de déclinaison de jeux offLine. En France, l'exemple type est "Loft Story" qui permet aux téléspectateurs de voter par SMS pour influer sur l'issue du jeu broadcast. M6 n'est évidemment pas la seule chaîne en Europe à procéder à une telle opération : Endemol, producteur de "Big Brother" ("Loft Story" dans l'hexagone), a déjà expérimenté le jeu par SMS au Royaume-Uni. Le succès des jeux Wap et SMS issus d'univers offLine n'est d'ailleurs pas passé inaperçu aux yeux des "marketers". SFR, par exemple, a fait la promotion d'un de ses pack en mettant en avant E.T.Le sympathique extra-terrestre s'incarnait effectivement sous la forme d'un jeu d'aventure, accessible via le téléphone vendu dans le pack. Le lancement de cette offre coïncidait par ailleurs avec la sortie en salle de la nouvelle version du film de Steven Spielberg. Malgré les perspectives encourageantes du jeu sur mobile, Forrester identifie deux problèmes. Première difficulté, aucun des nombreux modèles économiques appliqués (SMS Premium, i-mode, Wap, Java, etc.) n'est prédominant. Par ailleurs, l'institut souligne la coexistence de différentes technologies non standardisées. Sans même parler de l'absence du GPRS. Actuellement, une dizaine de plates-formes technologiques et de langages de programmation sont à la disposition des opérateurs, qui doivent ensuite les adopter pour pouvoir apporter du contenu à leurs abonnés. Parmi elles, Exen, la technologie du Bordelais In Fusio, ou Unity, créée par le Britannique Digital Bridges. Au-delà de ces freins, Forrester estime pourtant que le jeu sur mobile devrait être un succès. Les applications ludiques sont en effet légion. Marques et annonceurs divers souhaitent en outre s'associer à ce type de contenu afin de valoriser leur image.Enfin, les revenus de chacun des acteurs peuvent être considérablement augmentés dans la mesure où le reversement touche l'ensemble de la chaîne. Afin d'accroître le succès du jeu nomade, Forrester estime que des efforts concernant les reversements doivent être réalisés. La modernisation des terminaux et les opérations croisées entre les éditeurs de services de jeux et les univers offLine à forte notoriété devront également être à l'ordre du jour.

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